Recensione di Starfield – un gioco sull’esplorazione, senza esplorazione

Recensione di Starfield - un gioco senza esplorazione.

Starfield non inizia bene. Inizi il gioco di spazio ed esplorazione in un ascensore, scendendo tra pareti di roccia verso una galleria mineraria sotterranea. In questo unico luogo, Bethesda ama sempre mantenere le cose coordinate in modo stretto, i personaggi consegnano le loro linee di dialogo programmate senza guardarti dal loro lavoro di spararocce e guardare il trapano. È tutto così preciso, mentre passi accanto a loro, che sembrano un po’ come animatronici in un’attrazione oscura di Disneyland, gli echi della stessa linea risuonano debolmente lungo il corridoio mentre la prossima barca turistica passa accanto al Capitano Jack Sparrow.

Recensione di Starfield

  • Sviluppatore: Bethesda Game Studios
  • Pubblicato da: Bethesda Softworks
  • Piattaforma: Giocato su Xbox Series X
  • Disponibilità: Disponibile ora su PC (Steam, Windows Store) e Xbox Series X/S (Game Pass).

La tua guida turistica, il supervisore minerario Lin, alla fine ti porta in una galleria più profonda, dove ti viene detto un po’ bruscamente di andare a prendere qualcosa che emana un strano segnale gravitazionale dalle profondità. Questo è un Artefatto, un misterioso pezzo di metallo di scarto, e ti teletrasporta, attraverso una sorta di esperienza religiosa-sequestro, al creatore di personaggi.

Ingombrante come sembra, assolutamente nulla di tutto questo è un problema. Infatti, è tipico di Bethesda, e nonostante io sia un po’ duro riguardo al discorso dei burattini della caverna, sono più che favorevole a questa parte: è l’anticamera del momento migliore di qualsiasi RPG di Bethesda, il “momento dell’uscita”, in cui il nostro eroe silenzioso comincia in un luogo oscuro e claustrofobico – le fogne sotto la Città Imperiale di Cyrodiil, la fuga dal carcere attraverso le grotte di Skyrim, le volte di Fallout (così appropriato, se ci pensi, è quasi come se tutta la serie fosse stata concepita prima che Bethesda ne avesse i diritti, solo per dare allo studio il perfetto scenario di uscita) – solo per emergere nella grande vastità.

Il team video di Eurogamer ti guida attraverso le prime tre ore di Starfield, mostrando quella sezione iniziale un po’ incerta in azione.

In genere, questa vastità è una sorta di esemplificazione. In The Elder Scrolls: Oblivion è il richiamo, quasi dolorosamente verdegnolo, della sua campagna punteggiata di rovine Ayleid; in Skyrim, il mix tra foreste di pini e burroni che ricorda il Pacifico Nord-Ovest e la Scandinavia ai confini meridionali della regione. Questo è ciò che Bethesda fa meglio, fondamentalmente – e come puoi probabilmente capire, lo adoro. Ecco il problema: confronta quel momento di contrasto meravigliosamente brusco, di confinamento radicale e libertà radicale, una nascita senza cerimonie in un mondo di possibilità ineguagliabili, con Starfield, dove irrompi dal tuo pozzo minerario grigio-marrone su… un’area di atterraggio in cemento. La tua prima vista del mondo esterno è il non-luogo grigio-marrone del pianeta Argos, l’equivalente fantascientifico di un parcheggio vicino a un’area industriale lungo l’M4. Dopo una piccola scazzottatura qui ai margini di Spazio-Croydon, è un salto di viaggio veloce in una sequenza di tutorial per lo più statica in orbita.

Questo è Starfield nel suo peggior momento, uno dei pochi scivoloni atipici che Bethesda fa nel fornire la sua solita sensazione di meraviglia, e uno degli esempi di tante piccole e strane decisioni prese dal mega-studio che ostacolano la sua stessa incredibile capacità di evocare vera magia videoludica. In questo caso, sospetto che sia perché Starfield ha semplicemente troppi sistemi in atto, in troppi luoghi, per poter fornire un percorso pulito verso un rilascio totalmente privo di intervento nel mondo. Hai bisogno di un tutorial per l’estrazione mineraria, e ne hai bisogno per il combattimento, e un tutorial per l’esplorazione planetaria, e un tutorial per il combattimento spaziale, e un tutorial per la navigazione spaziale, e così via. Sospetto che questa sia anche la ragione di molti dei maggiori intoppi del gioco. Ma non è la totalità di questo gioco – né il suo unico tipo di problema, né l’unico aspetto da prendere da un gioco che è anche, regolarmente, una meraviglia. È troppo grande, troppo stranamente modellato e non collaborativo, per poterlo ridurre in un solo riassunto senza cadere nella riduttività e nell’indeterminatezza.



Brownout. | Credito immagine: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Un tentativo, e un comprensibile tentativo, sarebbe quello di cercare di identificare Starfield semplicemente come un RPG spaziale di Bethesda. Stell-rim, Spazio-blivion, Fallout 2330. Questo sarebbe in gran parte ma non del tutto accurato. In Starfield puoi, come in quei giochi, completamente GameTopicore la missione principale dopo le prime ore per andare a esplorare i confini dell’universo conosciuto, costruendo avamposti per coltivare verdure, estrarre risorse o scansionare lumache aliene. Puoi affrontare incontri tipicamente incentrati sul combattimento con una serie di approcci, in stile simulazione immersiva, entrando di nascosto o eliminando i nemici uno per uno, o aprendo porte secondarie con l’abilità di scassinare o borseggiando chiavi nelle sale di controllo per far attivare i robot contro i loro padroni. O potenzialmente persino convincere i nemici a cambiare idea attraverso la persuasione. O corrompere qualche mercenario opportunamente posizionato per aiutarti se le cose si mettono male.

In modo cruciale, puoi anche giocare con la fisica stupefacente di Starfield, con oceani di patate e scatole di latte che assumono qui un ruolo memetico simile a quello delle ruote di formaggio che rotolano e dei dolci che si trovavano in Skyrim – ma in modo molto più interessante, si sviluppano effettivamente scenari di gioco reali da esse. Starfield è un altro gioco “bucket on the head”, come i precedenti RPG di Bethesda, quel tipo di logica di gioco distorta che, a mio parere, una volta accidentale ma ora chiaramente deliberata, che lavora verso qualcosa di geniale. Ha lo stesso elaborato sistema di regole interne, con il secchio che rappresenta la dipendenza dalle linee di vista, che significa che un NPC che ti vede commettere un crimine lo segnala, ma mettere quel secchio sulla sua testa – cosa che, presumo, tipicamente avvertirebbe una guardia di un possibile misfatto nel mondo reale – e poi commettere lo stesso crimine proprio accanto a lui, no.

L’effetto è un intero universo di giocattoli. NPC come bambole, non come pupazzi animatronici, e l’incalcolabile quantità di bric-a-brac di Starfield sono tutti lì per essere giocati, lanciati, spinti giù dalle scogliere o fatti volare in aria in gravità zero. In molti casi, specialmente nelle missioni secondarie o nei avamposti nemici opzionali liberi dalle conseguenze narrative rigide della storia principale – e specialmente a livelli più alti dove sono disponibili più abilità da combinare nel calderone fisico bollente di Starfield – significa che molti dei limiti del gioco dipendono dalla tua immaginazione (o, nel mio caso, dalla mancanza di essa).

Pensavo che fosse divertente ma lei non la pensava allo stesso modo.| Immagine: Bethesda Softworks/Eurogamer.

In linea con la tradizione di Bethesda, sono le missioni secondarie dove Starfield brilla al massimo. Essendo passato un po’ di tempo dal lancio, è probabile che tu abbia già sentito parlare della genialità di The Mantis, dei combattimenti in gravità zero, o di uno dei miei preferiti che coinvolge una nave partita dalla Terra 200 anni fa, prima dell’invenzione dei viaggi più veloci della luce, con il piano di salvare l’umanità colonizzando un nuovo mondo, solo per arrivare ora e trovare che l’umanità se la cava molto bene. Il genio di questa missione sta nel fatto che Bethesda ha evitato l’approccio diretto concentrandosi su tutta la tragedia e la filosofia, e invece li ha fatti arrivare su un pianeta resort di lusso, il tipo di luogo in cui i più ricchi della galassia possono ottenere un’offerta due per uno sulla chirurgia ricostruttiva sia all’entrata che all’uscita, per assicurarsi che ciò che accade lì, resti lì. È un’ambientazione meravigliosa, come un gruppo di Vittoriani leggermente pomposi che trascorrono secoli alla deriva autopropagandosi sul Cutty Sark, solo per arrivare e scoprire che la loro terra promessa è diventata un resort all-inclusive a Mykonos.

Ancora una volta, la formula di Bethesda è chiara qui – sorprendentemente chiara, infatti. In Starfield ci sono due principali fazioni regionali (Bethesda ama le fazioni) con relazioni tese dopo una guerra non troppo lontana. Ognuna ha anche la propria forza di polizia, entrambe delle quali puoi unirti a tuo piacimento per una serie di missioni interessanti, spesso meravigliosamente folli, come fare il informatore segreto o correre attraverso un labirinto di sangue. Ci sono sindacati del crimine con le loro linee, aziende con le loro, due religioni rivali e un terzo culto tipicamente folle che adora un serpente gigante. C’è un sistema di taglie, prigione e multe. Ci sono avamposti con guardie in pattuglia, dungeon sotterranei sotto forma di strutture di ricerca abbandonate – oh, così tante strutture di ricerca abbandonate. Entra in qualsiasi bar e sarai sollevato nel sapere che a 300 anni nel futuro, la taverna RPG archetipica è ancora viva e vegeta: inizia a chiedere in giro e finirai con fili di pettegolezzi che inevitabilmente si trasformano in missioni. Alcune sono comicamente semplici, come quella che consiste nel prendere un caffè per un NPC che si trova dall’altro lato della città, chiaramente un modo per farti esplorare il primo insediamento in cui arrivi (ma, prego, spero anche una sorta di battuta interna sulle missioni di recupero nei grandi RPG? Anche se, a giudicare dal numero di missioni di recupero aggiuntive, potrebbe essere un po’ generoso). Ad ogni angolo c’è un personaggio pronto a darti una missione, con il cappello abbassato sugli occhi, un accento strano, e un atteggiamento di gioco pronto per il role-play.



Sicuramente fai quella di Charybdis. | Credito immagine: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Anche nella società segreta di Constellation, cacciatrice di MacGuffin e benefica, il gruppo stranamente adulatorio di nerd che ti invia dal loro club in tutti gli angoli dei sistemi stabiliti nella trama principale di Starfield, hai un’applicazione quasi diretta di Blades, il gioco di The Elder Scrolls. Se la grandezza di un RPG Bethesda deriva dalla rete di missioni delle fazioni, aree di gioco e sistemi fisici, abbiamo Sky-field in tutto e per tutto. In realtà, però, manca una parte fondamentale qui, ed è davvero importante.

I grandi RPG di Bethesda ruotano attorno all’esplorazione e alla scoperta. È l’intreccio indescrivibile dei loro giochi che unisce fisica, fazioni e aree di gioco e permette loro di funzionare come uno solo: la materia grigia, l’entanglement quantistico, il pesante mescolamento che lega gli elementi essenziali per formare una sorta di emulsione cosmica. Forse non funziona. Mettiamola in un altro modo: gioca a Skyrim per un po’ e ti renderai conto che sei sempre solo in due modalità: fare o vagare. “Fare” si applica generalmente a spuntare cose dalla lista. Quindi nel caso di Skyrim: “oggi voglio completare questa trama degli Stormcloak per togliermela di torno,” potresti dire a te stesso. “Ora farò un po’ di rovine dei Dwemer e farò un giro di saccheggio di metallo, fusione e creazione di armature, solo per arrivare al livello in cui posso fare le mie armature in osso di drago, poi posso iniziare con i DLC.” Starfield ha un sacco di cose da fare.

“Vagare” è l’opposto di quello, o forse l’assenza di quello, ed è sicuramente tutti i momenti intermedi. È il terreno più fertile di Bethesda, dove pianta ricordi che, per una ragione o per l’altra, sembrano rimanere impressi. La lunga camminata tra le vette innevate tra Dawnstar e Winterhold, dove il vento si alza proprio in tempo con i cori malinconici della colonna sonora; il momento in cui un gigante colpisce un bandito e rompe un po’ le leggi della fisica, mandandolo a un paio di miglia di altezza. La tentazione, da un simbolo appena al limite della tua bussola, che spunta dalla tua visione periferica, di un santuario daedrico lungo un percorso tortuoso – o il contrario, l’imminente, intimidatorio timore di ciò che sarà una grande dungeon. Va oltre le citazioni di “vedi quella montagna laggiù” – e la sorpresa quando ti rendi conto che puoi davvero camminare fino là, senza interruzioni, per la prima volta. È la quiete, il vento tra gli alberi, la miscela di compiti e libertà, azione e inazione, spazio e spazio negativo, che contribuisce allo stesso modo a dare al mondo di Bethesda un senso di vita ancora ineguagliato, così come l’eccezionale ingegneria a orologeria dello studio di persone e pianeti in movimento.



Credito immagine: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Starfield non ce l’ha. Non ha sorprese lungo la strada, ricordi di viaggi e distrazioni, un senso di distrazione e scoperta posizionato in modo perfetto e artificioso, come se ogni santuario fosse stato posto da Dio dei Videogiochi, perché è completamente scollegato e, spesso, quando vaghi sulla superficie di un pianeta, generato proceduralmente. In Starfield i pianeti non sono intere regioni, sono città fisse con terreni casuali intorno. Non puoi essere attirato fuori strada o semplicemente sulla strada per gustarti il mondo, perché letteralmente non c’è strada da cui essere attirato via. Non c’è un percorso da un pianeta o sistema all’altro. In Starfield, invece, viaggi velocemente ovunque.

È un argomento che ha suscitato molte discussioni sulla lunga attesa delle schermate di caricamento e sull’immersione interrotta, la delusione principalmente derivante dal fatto di non poter atterrare e decollare senza soluzione di continuità come si sperava. Ed è un punto valido, ma è anche un fallimento nel catturare realmente ciò che si perde quando si elimina completamente l’esplorazione manuale. Invece di una scoperta itinerante, il mondo di Starfield viene navigato tramite ipertesto, attraversato istantaneamente come un articolo di Wikipedia con tutta la liminalità informe di Internet, ma senza l’arte di, ad esempio, Hypnospace Outlaw o Neurocracy, che effettivamente fanno un gioco di quello di proposito.

Il risultato, a parte la perdita di tutti quei sacri momenti intermedi, è una sorta di totale disorientamento e distacco, una radicale alienazione e una triste forma di noia. Nel senso letterale, raramente ho la minima idea di dove mi trovo in questo gioco. Questo perché non ne ho bisogno: prendi un indicatore di missione, apri il menu, premi il pulsante per portarti direttamente al pianeta che devi visitare, premi un altro pulsante e pachow, con un sibilo e un botto e, a seconda del tuo hard disk, una o cinque schermate di caricamento, sei lì. Hai preso l’oggetto? Ucciso il tipo? Parlato con l’agricoltore o il negoziante o chiunque altro? Blam, un altro giro di bottoni e sei di nuovo lì.



Le compagnie di Starfield hanno un incredibile quantità di dialoghi spiritosi e rimangono una fonte costante di comicità, intenzionale o meno. Ma anche: morirei per lei.| Credito immagine: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Gioco a Starfield tutti i giorni da settimane e non saprei dirti la posizione, o per essere sinceri, neanche il nome, di un singolo sistema al di fuori di Sol e Alpha Centauri, e solo questi due perché so che viviamo in uno di essi ora, e l’altro è abbastanza vicino da permettere a Sid Meier di creare un gioco di Civ su di esso. (In realtà so anche dove si trova il sistema Wolf, ora che ci penso, ma anche perché è proprio accanto a questi due, ha un nome figo, e perché ho passato bene 10 minuti a cercarlo sulla mappa stellare mentre cercavo un posto dove vendere la mia merce di contrabbando.) Non ho giocato a Oblivion per un po’, ma potrei indicare Kvatch o Cheydinhal su una mappa al volo.

Mettendo da parte il senso metafisico di spaesamento, c’è anche uno spostamento abbastanza letterale con cui lottare. Gli umani sono in un certo senso senza casa nella versione futuristica di Starfield, un angolo narrativo interessante che è ricco di alcuni dei suoi migliori momenti di narrazione, ma che, unito alla mancanza di un vero e proprio viaggio in Starfield, ti fa sentire sradicato, alla deriva, perso. L’esplorazione a cui ti dedichi, nel frattempo, è un lamento. Per un gioco che ha una storia principale – e un tema centrale importante, che si insinua nella colonna sonora, nel dialogo, nella lore – dedicato all’esplorazione, l’esplorazione stessa è terribile.

Prendi ad esempio il viaggiare a piedi, che è l’unico modo per spostarsi su qualsiasi pianeta, a parte i treni delle schermate di caricamento di Alpha Centauri. Questo è un ricordo delle peggiori parti dei classici di Bethesda – la sovragiocabilità obsoleta della resistenza di giochi come Morrowind – in cui guardi costantemente il tuo indicatore di ossigeno e CO2 in basso a sinistra e il tuo metro di salto a reazione in basso a destra (magari sei anche sovraccarico, come un regalo). Le barre di resistenza sono sempre state presenti in questi giochi, ma qui contano perché, atterra su un pianeta e troverai le uniche cose di interesse – oltre all’obiettivo per cui hai viaggiato rapidamente – sono a chilometri di distanza. Il ciclo è: viaggio rapido al pianeta, caricamento nell’area generata proceduralmente, osserva i dintorni sbiaditi, privi di carattere e quasi unanimemente brutti per un indicatore di mappa distante (e uso brutti per una ragione; l’orrendezza ambientale di Starfield sulla maggior parte delle superfici dei pianeti è l’orrendezza delle macchine, il fango senza autore dell’intelligenza artificiale generativa), e corri per cinque minuti in linea retta. Se hai fortuna, potrebbe comparire un altro evento generato proceduralmente – un’astronave atterra, di solito anche a chilometri di distanza, o un alieno nemico attacca – ma è tutto qui. Scansiona un grande pezzo di metallo spaziale o libera alcuni banditi spaziali, saccheggia quello che puoi trovare, viaggia rapidamente di nuovo alla tua nave (che Dio mi salvi dal dover fare di nuovo quella camminata) e vai avanti.

Sicuramente la peggior mappa di gioco nei videogiochi moderni. | Credito immagine: Bethesda Softworks/Eurogamer.

La scoperta, nel frattempo, l’altra metà dell’esplorazione, è gestita in modo diverso qui. Le missioni vengono quasi unanimemente inserite nel tuo inventario attraverso dialoghi intercettati – solitamente qualcosa che non hai nemmeno notato tu stesso, grazie alla predisposizione di Starfield a far parlare contemporaneamente più PNG – o tramite chiamate da altre navi quando arrivi (tramite viaggio rapido) in orbita di un altro pianeta. I giochi di ruolo di Bethesda fanno sempre un po’ così – hai sentito parlare del Grigio Volpe? – ma sono sempre stati una caccia al tesoro, una sorta di setacciamento della sporcizia delle missioni secondarie per trovare l’oro, mentre svolgi lavori strani o segui appunti appena scritti nella speranza che diventino qualcosa di veramente strano. E queste cose, fondamentalmente, si trovano uscendo a piedi. In Starfield, dove la mancanza di terreno disposto manualmente su cui camminare significa che le missioni devono arrivare principalmente per interruzione, è più simile a una stanza di fuga con tutti i suoi indizi segnati in anticipo da un punto di riferimento e una guida troppo zelante sull’intercom che ti martella di suggerimenti prima ancora di guardare dietro il tuo primo dipinto sospetto.

Purtroppo, ci sono anche molte decisioni abbastanza strane in Starfield. Sorprendentemente, non c’è assolutamente una mappa terrestre, nemmeno nelle città consolidate, che ti aiuti a sentirti costantemente disorientato e distante dal mondo circostante. La dichiarazione di Todd Howard che Starfield sarebbe stato più vicino ai suoi RPG classici e hardcore sembra essere completamente distante da ciò che ho giocato. Starfield avrebbe incluso “alcune cose che non abbiamo fatto [nei giochi Bethesda più recenti]: gli sfondi, i tratti, la definizione del tuo personaggio, tutte quelle statistiche”, ha detto nel 2022, ma i suoi elementi di gioco di ruolo, almeno per quanto riguarda tratti e statistiche, sono i più lenti che siano mai stati.

Il creatore di personaggi di Starfield ha alcune facce assolutamente impressionanti e opzioni inclusive, e puoi assumere alcune composizioni che ti fanno muovere in modo comico veloce, che ricorda la follia vecchia scuola di Bethesda, ma questo è ancora l’opposto di una configurazione di un vero RPG. Infatti, Starfield è almeno un passo più vicino a un “RPG-lite” rispetto a Skyrim: i tuoi tre tratti ti danno un vantaggio un po’ gimmick, come l’adorante fan che ti segue o una taglia che fa sì che alcuni nemici compaiano molto occasionalmente a caso, mentre gli sfondi forniscono un punto abilità singolo in tre aree che puoi guadagnare nel giro di pochi minuti dall’inizio. Niente sistema di attributi governanti come nei vecchi RPG di Bethesda. Quelle abilità possono diventare interessanti – talvolta molto interessanti, quando combinate – ma solo molto tardi nel gioco, dopo decine o addirittura centinaia di ore dall’inizio. A quel punto i tratti scelti sono un ricordo lontano, o un fastidio che hai pagato per eliminare per solo un paio di migliaia di crediti.



Pulsanti, schermi, cockpit: stupefacenti. | Credito immagine: Bethesda Softworks/Eurogamer.

I piccoli problemi continuano. Si passa troppo tempo nei menu – troppo tempo – e sono scomodi, almeno con il controller, con strane interruzioni che richiedono un passaggio aggiuntivo come scollegare manualmente la tua nave da un’altra prima di eseguire un salto gravitazionale, creando due scene separate. Soprattutto secondo gli standard di Microsoft, le opzioni di accessibilità di Starfield sono orribili e, per un gioco che avrebbe dovuto essere ritardato per un anno per essere perfezionato, non c’è scusa.

L’estetica “NASA-punk” di Starfield, intanto, porta a pulsanti, interruttori, manopole, schermi e pannelli di controllo davvero stupefacenti, insieme alla migliore selezione di porte che abbia mai visto in un gioco e un lavoro eccezionale negli interni delle astronavi e delle stazioni spaziali. Questi giochi sono accompagnati da migliaia e migliaia di ore di lavoro dei dipendenti incorporate nel loro mondo – senza considerare i migliaia di pianeti – a tal punto che mi viene voglia di elogiare ogni persona che ha dedicato anni per ottenere il suono beep-boop giusto da un computer o per scrivere appunti a mano appesi alle pareti su come utilizzare la porta USB-Z corretta, ottenere l’aspetto corretto delle ombre sul ponte di qualche pirata spaziale a cui potresti non entrare mai, tutto perché questo universo possa prendere vita. Ma rispetto a tutti quei dettagli lussuosi negli interni di Starfield, le superfici dei pianeti sono terribilmente banali e i insediamenti spesso sembrano facsimili di altri luoghi che lo hanno fatto meglio.

Credit immagine: Bethesda Softworks/Eurogamer.

La città di Akila del Freestar Collective, ad esempio, sembra direttamente tratta da Fallout; Neon è una piccola Night City nel mezzo di un oceano quasi deserto; New Atlantis gioca con il meme “society if…” di un futuro utopico, mescolato con un po’ di satira di Starship Troopers, ma finisce da qualche parte più vicino all’arte concettuale di Neom, quella trappola per investitori crypto-bro del Regno dell’Arabia Saudita che cercano di costruire nel bel mezzo del deserto, con un’aria condizionata impossibile. Gli innumerevoli PNG anonimi chiamati semplicemente “Cittadino”, che esistono senza uno scopo preciso, fanno sembrare le città come le facciate improvvisate dei più recenti Pokémon. Riguardo ai personaggi, spesso si avvicina più a un normcore che a qualcosa di vagamente punk, con un tocco di Harrison Ford in Blade Runner 2049, che – ammirabilmente! Onestamente lo rispetto per questo – chiaramente non era interessato all’intero look dei cappotti di plastica e dei grandi colletti e si è presentato sul set in jeans e una maglietta grigia.

La storia di Starfield, attraverso la missione principale, presenta una bella variante della formula del New Game+ e una rielaborazione intelligente del tipico “eroe prescelto” di Bethesda, ma ricade anche nelle vecchie abitudini di farti raccogliere una quantità enorme dello stesso oggetto (fortunatamente non così grave come in Oblivion) e si affida troppo a persone che stanno lì a dirti quanto sia importante qualcosa, anziché utilizzare la sceneggiatura o le conseguenze o lo stile per rendere qualcosa di veramente importante. L’ossessione per la NASA può sembrare stranamente adulatrice e l’immagine del futuro – anche se è comprensibile semplificarla, anziché includere l’intera gamma di culture e complessità del mondo – è del tutto, quasi comicamente, incentrata sugli Stati Uniti, senza lingue o religioni portate nello spazio, una guerra culturale tra libertà e unione, e nemmeno una parola sulle agenzie spaziali degli altri paesi.



Yeehaw! | Credit immagine: Bethesda Softworks/Eurogamer.

In particolare nei giochi di Bethesda, il significato si manifesta attraverso l’immersività in nuovi mondi e la capacità dello studio di creare un senso di luogo incredibilmente coinvolgente e senza pari… Il problema di Starfield è la mancanza di tutto ciò.

A volte, tutta questa ossessione per la fisica accurata che porta alle più meravigliose imprese di ingegneria dei videogiochi (la gravità dettata dalla posizione dei pianeti; il tempo locale dai loro assi inclinati; quelle montagne impossibili di patate), a discapito di un coinvolgimento più profondo con la cultura umana effettiva, può far sembrare Starfield come una visione del futuro in cui i ragazzi delle STEM hanno vinto la guerra scherzosa con le scienze umanistiche. Un tipo di tweet giocabile di Neil deGrasse Tyson.

Se dovessi essere davvero critico, potrei notare che molte delle missioni più interessanti di Starfield, nonostante siano indubbiamente interessanti, sono riferimenti ad altre storie di fantascienza come Star Trek o Aliens, piuttosto che creazioni uniche. Altri riferimenti vengono fatti a giochi più vecchi di Bethesda che, senza contesto, possono sembrare a volte battute un po’ stantie, come l’esempio dell’Adoring Fan che non fa ridere allo stesso modo la seconda volta. Anche se, certamente, non tutti: il ritorno di un altro notevole doppiatore di Oblivion è meraviglioso, con un riferimento più sottile, più sovversivo e di conseguenza molto più divertente lanciato alla fine di quella trama.

Molti di questi problemi – e ammetto di speculare selvaggiamente – devono sicuramente dipendere dalla scala di Starfield. Senza di essa non ci sarebbe bisogno di così tante attività procedurali di riempimento dai terminali delle missioni, né tanto tempo nei menu, né così tanto viaggio veloce. La realtà, sospetto, è che più si espande nello sviluppo di giochi e più si può includere, più è probabile che le persone notino ciò che non hai incluso, allo stesso modo in cui si arriva alla valle dell’inquietante con grafiche quasi reali. Più qualcosa cerca di replicare il mondo reale, più è facile individuare quelle omissioni che altrimenti sarebbero sospensioni dell’incredulità. Nei momenti in cui Starfield funziona, quella sospensione è del tutto possibile, l’immersione del simulatore immersivo ritorna e la magia sistemica di Starfield si sente così bene come non mai in un gioco di Bethesda, ancora più bello e elaborato.

Crediti immagine: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Opzioni di accessibilità di Starfield

Sottotitoli (generali e di dialogo), opzione per il carattere del menu grande, controlli visualizzabili e personalizzabili, opzione per la mira, opzione per il micromosso, cinque livelli di difficoltà, slider separati per il volume audio.

Ma i momenti in cui ciò non accade sono troppo frequenti e in essi si percepisce che questo elaborato universo meccanico è stato costruito senza nulla di umano che gli dia uno scopo. C’è persino uno scienziato, in uno dei tanti registri audio di Starfield, che riassume tutto questo in modo perfetto, utilizzando un supercomputer incredibilmente potente solo per ricreare il suono di tutti gli anatre del mondo che gracchiano all’unisono. È affascinato da ciò, nonostante il suo supervisore spieghi che hanno il supercomputer proprio per lavorare alla ricerca più significativa nella storia dell’umanità.

In questo mondo, in questa modalità di pensiero in cui Bethesda sembra occasionalmente incappare con Starfield, dove l’ambizione prevale sullo scopo, la capacità tecnica è il gioco – 10.000 cartoni di latte modificati nello spazio! Guarda cosa può fare! – ma questo non è un mondo in cui penso che Bethesda dovrebbe puntare a costruire, a meno che non vogliamo che i nostri giochi siano come quella dimostrazione tecnica di Matrix per Unreal Engine 5. La tecnologia per la tecnologia stessa, o la scala per la scala stessa, è una trappola. Nei videogiochi, come in qualsiasi altro medium, l’abilità tecnica, per quanto squisita, esiste per servire un significato, non per rappresentarlo. Nei giochi di Bethesda, in particolare, quel significato si manifesta nella forma di un’immersione profonda in nuovi mondi, grazie alla loro capacità di creare una sensazione di luogo famosamente ineguagliabile e incredibilmente coinvolgente. Nota, per fare un esempio diretto, il fatto che i giochi di Bethesda siano tipicamente nominati in base alle loro ambientazioni, non alle persone. Il problema di Starfield è la sua mancanza di un luogo. È un non-luogo, senza forma, unito interamente da schermate di menu e collegamenti ipertestuali al posto della sensazione quasi divina di un’esperienza diretta. Piuttosto che essere costruito al servizio della presenza e di una sensazione di luogo, Starfield è ambientato interamente nella loro assenza.