Come i fan dei giochi di wrestling hanno collaborato per ottenere i migliori costumi non ufficiali
Fan di wrestling creano i migliori costumi non ufficiali

Le guide di scambio dei Create-A-Wrestler erano un grande gioco di vestire
I moderni creatori di personaggi sono dei risultati sbalorditivi della tecnologia di gioco e desGameTopic, che permettono ai giocatori di costruire praticamente chiunque – o qualsiasi cosa – possano immaginare. E per anni, i giochi di wrestling hanno fatto da apripista in questo ambito. Gli strumenti di creazione del wrestling sono nati anni prima di diventare standard in altri generi, generando comunità appassionate di fan che si sono connesse grazie a un amore condiviso per il wrestling. Hanno anche imparato importanti lezioni di moda lungo il percorso, in parte a causa di una particolare stranezza dell’industria del wrestling.
A differenza di molti altri sport, il wrestling professionale non è mai stato unificato sotto un’unica organizzazione. A causa di ciò, un singolo gioco non è mai stato in grado di includere tutti i wrestler famosi, poiché i grandi nomi avevano i loro diritti legati a luoghi diversi. Quindi, come soluzione alternativa, i giochi hanno incluso pezzi di abiti ispirati a wrestler di altre marche nelle opzioni di creazione dei personaggi, permettendo ai giocatori di comporre gli abiti da soli.
L’uso di queste parti è stato discusso in un caso giudiziario quando The Ultimate Warrior ha citato in giudizio la THQ nel 2005, sostenendo che includere gli elementi necessari per crearlo nei suoi giochi – specialmente la sua caratteristica pittura sul volto – costituiva una violazione del marchio. La THQ ha sostenuto che le parti erano tutte generiche e che nessun consumatore avrebbe presumuto che la loro esistenza significasse che il gioco fosse ufficialmente associato all’Ultimate Warrior. Entrambe le parti hanno raggiunto un accordo extragiudiziale.
A quel punto, però, le repliche non ufficiali erano diventate pratica comune. A partire dalla fine degli anni ’90, i fan del wrestling affluivano su siti come GameFAQs per condividere guide che spiegavano come creare wrestler usando parti simili. Questo è diventato noto come scambio di Create-A-Wrestler (o scambio di codici), con una serie di guide testuali che elencavano le parti e i colori che avrebbero dovuto avere. Con l’espansione delle opzioni, le comunità di giochi di wrestling si sono concentrate sugli abiti anziché sui colpi di luce.
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Come le CAW sono diventate comunità
Queste comunità si sono concentrate sulla moda a causa di come e quando le modalità di creazione dei giochi di wrestling sono nate.
La prima serie di giochi di wrestling a introdurre una modalità CAW è stata Fire Pro Wrestling, una serie che, ad eccezione di poche eccezioni, non ha mai incluso wrestler del mondo reale con licenza a causa dei costi e dei timori degli sviluppatori che i giochi sarebbero stati “troppo colorati” dai lottatori con licenza. Invece, i primi giochi sono stati venduti con wrestler “pirata” e, a partire dal gioco Super Fire Pro Wrestling 3: Final Bout del 1993 esclusivo per il Super Famicom in Giappone, la serie ha offerto ai giocatori una modalità di modifica per creare i propri wrestler. La prima versione di questa modalità era essenziale, permettendo ai giocatori di clonare un wrestler esistente e cambiare il colore del suo abito prima di salvarne fino a 12 nella cartuccia. La modalità di modifica è tornata in forma espansa nel gioco Super Fire Pro Wrestling X Premium del 1996, permettendo ai giocatori di clonare un wrestler incorporato e cambiare leggermente l’aspetto e il colore di alcune parti dell’abito prima di salvarne fino a 80 nella cartuccia.
La maggior parte dei giocatori americani non avrebbe potuto sperimentare le CAW fino al lancio di WWF War Zone e WCW/nWo Revenge nel 1998. La modalità di modifica di Revenge permetteva ai giocatori di cambiare il nome di un wrestler, metterlo nell’abito di qualcun altro e cambiarne il colore. Era anche un esempio precoce di evasione dei copyright tramite le modalità di creazione, poiché accanto ai wrestler della WCW, il gioco includeva wrestler giapponesi con nomi e aspetti alterati, incoraggiando i giocatori a utilizzare la modalità CAW per farli assomigliare di più alle loro ispirazioni. WWF War Zone presentava una modalità di creazione approfondita che permetteva ai giocatori di creare un wrestler da zero utilizzando una vasta selezione di parti, e questa modalità è stata ulteriormente migliorata nel gioco WWF Attitude del 1999. I giocatori che hanno esplorato queste modalità di creazione hanno trovato molte parti ispirate a wrestler non-WWF, tra cui la caratteristica pittura sul viso di Sting e la maschera indossata dal luchador Rey Mysterio.
Questi progressi nella creazione delle CAW sono coincisi perfettamente con altri tre sviluppi critici. Il primo era l’aumento dell’accessibilità di internet, con l’accesso a internet nelle case in America che è salito dal 18% nel 1997 al 41,5% nel 2000. In secondo luogo, i forum di gioco stavano diventando più funzionali e accessibili, con l’avvio di quelli ben noti in quel periodo, tra cui i forum di GameFAQs, che hanno debuttato nel 1999. Infine, questa era anche il culmine delle “Monday Night Wars”, un periodo in cui le più grandi promozioni di wrestling americane, WWF e WCW, lottavano per diventare la numero 1, portando i lottatori a saltare frequentemente tra le due. Questo ha creato le condizioni perfette per la crescita e la prosperità delle comunità delle CAW, poiché i giocatori volevano disperatamente mantenere aggiornati i roster dei loro giochi.
Due ulteriori salti nella creazione dei personaggi sono arrivati nel 2000. WWF SmackDown! 2: Know Your Role per PlayStation ha presentato una modalità di creazione approfondita che ha permesso ai giocatori di sovrapporre abiti, aprendo molte nuove possibilità di personalizzazione. Lo stesso anno, WWF No Mercy è arrivato su N64 con una modalità CAW che ha dato ai giocatori più parti con cui lavorare, tra cui quelle ispirate a Raven della WCW e Great Muta della New Japan.
Man mano che queste suite diventavano più complesse, crescevano anche le comunità di scambio di CAW, poiché i giocatori avevano ora più opzioni e potevano creare desGameTopic più intricati, rendendo necessarie delle guide per i giocatori che volevano creare un wrestler specifico rapidamente.
Queste comunità – che fossero forum centralizzati come quelli di GameFAQs, siti specifici sul wrestling come CAWS.ws o i numerosi forum più piccoli che esistevano su siti di hosting gratuiti come proboards ed ezboards – erano speciali per l’ambiente sociale unico che favorivano, un ambiente che aiutava gli utenti a condividere il loro amore per il wrestling e a esprimere ed esplorare la loro creatività.
Mentre coloro che si univano a questi forum erano già fan del wrestling, i forum li aiutavano ad apprezzarlo a un livello più profondo, poiché oltre allo scambio di CAW, c’erano discussioni vivaci e appassionate sulle ultime notizie, eventi e giochi di wrestling professionistico. Lo scambio di CAW permetteva anche agli utenti di apprezzare gli stili di una grande varietà di wrestler. Vedendo CAW interessanti, gli utenti avevano la possibilità di conoscere wrestler di cui non avevano mai sentito parlare, inclusi quelli che lavoravano per compagnie che non potevano vedere, offrendogli una conoscenza più completa e un’apprezzamento per il medium.
Questi forum avevano un’atmosfera collaborativa, con gli utenti che si univano per aiutarsi a vicenda a migliorare le loro creazioni. I thread erano spesso pieni di utenti che analizzavano le foto dei wrestler per aiutarsi a trovare le parti e i trucchi necessari per creare una somiglianza perfetta. Inoltre, gli utenti spesso facevano post richiedendo codici o cercando consigli per i wrestler di cui non sapevano come fare, con altri membri che intervenivano per aiutare, portando alla crescita della base di conoscenza collettiva della comunità nel tempo, il che portava a CAW migliori.
A causa di questo, questi spazi si concentravano spesso più sulla moda che sul gameplay, con le meccaniche effettive del gioco che venivano raramente menzionate. Gli utenti si concentravano su come creare i wrestler migliori e più accurati anziché i personaggi che si comportavano meglio, spesso intraprendendo progetti approfonditi per ricreare l’intero roster di una promozione in un momento specifico della storia.
CAW oggi
Anche se le modalità CAW degli anni ’90 e lo scambio di codici possono sembrare deliziosamente pittoreschi secondo gli standard odierni, queste modalità si sono distinte non solo per la loro qualità all’epoca, ma anche perché hanno permesso ai fan di sperimentare con la moda e il desGameTopic visivo in un ambiente a bassa pressione. Personalmente, cercare di ricreare i wrestler che vedevo in TV utilizzando gli strumenti spesso rudimentali dei giochi mi ha insegnato molto sul colore, la texture e il sovrapporre. Mi ha anche insegnato che gli outfit sono più di una semplice somma delle loro parti, con il loro aspetto e la loro sensazione che cambiano drasticamente se viene rimossa o modificata anche solo un elemento.
Le modalità CAW sono comuni nei giochi di wrestling moderni, ma gli sviluppi tecnologici hanno portato a un’evoluzione dello scambio di codici. A partire da WWE SmackDown vs. Raw 2010, la maggior parte dei principali giochi di wrestling ha permesso ai giocatori di creare o importare grafiche personalizzate e condividere wrestler creati online utilizzando un browser di contenuti integrato. Quindi gli sviluppatori non hanno più bisogno di inserire parti simili a lookalike perché possono fornire agli utenti gli strumenti e lasciare che siano loro stessi a crearli. Di conseguenza, ci sono ancora vivaci comunità online di creazione di CAW su Reddit e siti come CAWS.ws, dando a una nuova generazione la possibilità di sperimentare con la moda e il desGameTopic dei personaggi, anche se scambiano desGameTopic anziché codici.