Intervista Farsiders Dev parla di Action RPG, collezionare carte e altro

Farsiders Dev interview on Action RPG, card collecting, and more

Farsiders è un prossimo action RPG isometrico che utilizza un sistema di carte collezionabili per sbloccare abilità passive ed attive, insieme a talenti basati sugli elementi che offrono ai giocatori molte possibilità di creare diversi stili di gioco. Con un set di funzionalità così intrigante e un’ambientazione visivamente impressionante che mescola il Cyberpunk con la Leggenda Arturiana, non sorprende che il gioco indie thailandese abbia superato il suo obiettivo su Kickstarter in meno di 24 ore.

GameTopic ha intervistato il developer di Farsiders, Tanakom Viphavaphanich, che ha parlato delle caratteristiche del gioco, delle sfide affrontate dal team durante lo sviluppo e di cosa succederà dopo il rilascio di Farsiders. Ha anche parlato di ciò che ritiene fondamentale per creare un action RPG divertente, così come dei vantaggi di esperienze di gioco più focalizzate che non richiedono dozzine di ore di gioco. L’intervista è stata modificata per essere più breve e chiara.

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Domanda: Farsiders utilizza un sistema basato sugli elementi per le sue abilità. Puoi parlare di come questi elementi lavorano insieme e come i giocatori decidono su quale elemento concentrarsi?

Viphavaphanich: Si basa sulle caratteristiche degli elementi. Nel nostro gioco non abbiamo debolezze e cose del genere; invece, il giocatore sceglie tra gli elementi nell’albero delle abilità che completeranno le carte abilità per quel determinato elemento.

Nel corso del gioco, c’è un sistema di carte casuale dove dovrai scegliere una carta casuale tra tre per le tue abilità. Quindi devi decidere, ad esempio, se scegli la via del Fuoco, vorrai prendere carte di Fuoco. Ma nel frattempo, possono funzionare bene anche con altri elementi. Non vogliamo concentrarci solo su build “di un solo elemento”, vogliamo che il giocatore mixi e combini, e l’albero delle abilità glielo permetterà di fare.

Ad esempio, abbiamo questa build chiamata “One Shot Build”. C’è un’abilità che congela i nemici in un’area, ma non fa danni. L’albero delle abilità dell’elemento Acqua si concentra su amplificare il danno ai nemici congelati o amplificare il danno ai nemici debuffati. Nel frattempo, l’albero delle abilità di un altro elemento aumenta il danno di attacchi singoli o potenzia una mossa speciale che completerà questa build.

Vogliamo quella sensazione roguelike frenetica di un gioco come Hades, ma vogliamo ancora che il giocatore possa personalizzare il proprio equipaggiamento e dedicare tempo al proprio arsenale. Poiché le carte abilità arrivano in un sistema casuale, ognuna sarà diversa, quindi hai l’opportunità di esplorare nuove build e mixare il tutto.

Domanda: Una sfida comune nello sviluppo di action RPG è cercare di trovare un equilibrio tra far sentire il giocatore molto potente, ma mantenendo anche il gioco impegnativo. Come hai affrontato questo equilibrio?

Viphavaphanich: Penso che questa sia la parte più difficile dello sviluppo di un gioco, perché giochiamo al nostro gioco ogni giorno, quindi in un certo senso lo abbiamo conquistato. Quindi cerchiamo di rilasciare versioni di test il più possibile. Abbiamo già fatto due test alpha e abbiamo deciso di lanciare la beta a luglio. Vogliamo coinvolgere anche la community per avere feedback su ciò che non va e anche sui bug che potremmo avere.

Sento che non possiamo fare questo da soli, soprattutto come sviluppatori indie. Non abbiamo un sacco di persone che aspettano di aiutarci come tester. La community oggi è molto partecipe su Discord o altri canali, i giocatori danno molti feedback.

Anche in Thailandia, le persone sono tendenzialmente un po’ timide, ma quando siamo andati al Thailand Game Show, c’erano molte persone che sono venute a giocare al nostro gioco. Molte volte le persone sono venute da me e mi hanno dato suggerimenti su quale abilità è buona, cosa dovrebbe essere ridotto, cosa dovremmo migliorare, e mi ha sorpreso quanto la community oggi sia coinvolta e voglia sentirsi parte del gioco.

Ci vuole ancora tempo per bilanciare il gioco e renderlo perfetto, ma stiamo lavorando duramente su questo.

Domanda: Farsiders ha un sistema di carte collezionabili per acquisire abilità passive ed attive. Quali vantaggi pensi abbia quel sistema, e ti sei ispirato ad altri giochi di carte?

Viphavaphanich: Questo è stato una mia richiesta personale perché colleziono carte. Abbiamo questo Grimorio dove puoi vedere tutte le carte che puoi collezionare, e oltre all’azione e alla progressione, ti senti come se avessi questa altra missione di collezionare cose, che è quello che amo. Quindi voglio aggiungere quella sensazione al nostro gioco. Potrebbe non essere utile per tutti, ma per alcune persone, potresti sentire che il gioco ha più da offrire rispetto a “Vai a sventrare nemici” e vorrai saccheggiare ed esplorare per trovare altre cose.

D: Ci sono altri giochi o media che hanno fortemente influenzato il vostro sviluppo?

Viphavaphanich: L’idea di Farsiders si basa su questa sensazione che, negli ultimi anni, tutti questi giochi AAA hanno delle buone storie, ma diventano sempre più grandi. Ci vuole sempre più tempo e impegno per completarli o solo per avere l’esperienza completa. Quindi, volevamo creare un gioco che si concentrasse ancora su una storia interessante, ma di dimensioni più ridotte, in modo da poter essere più facilmente coinvolto e sentire di non doverci dedicare troppo tempo.

Crescendo, si ha sempre meno tempo per giocare a un gioco. Come Elden Ring, non posso giocarci. Non ho abbastanza tempo per farlo, ma vorrei tanto farlo! Ci sono molti giochi che vorrei giocare, ma non ho abbastanza tempo perché diventano troppo grandi. I giochi che mi ispirano sono God of War o anche Uncharted, che hanno trame lineari. Non devi fare troppe coltivazioni, non devi esplorare troppo, ma riesci comunque a completare e goderti l’esperienza completa in circa otto o dieci ore. Negli ultimi anni non ne vediamo molti, quindi abbiamo voluto provare a farlo noi.

Il nostro gioco sarà incentrato principalmente su sistemi coinvolgenti, combattimenti, molte opzioni di personalizzazione e libertà di esplorazione. Ma la cosa principale è mantenere una buona storia. Molti giochi iniziano con una qualche storia, ma poi ti lasciano fare coltivazioni per otto ore, e a quel punto hai dimenticato tutta la storia.

Capisco gli sviluppatori che vogliono farlo in quel modo. Costruisci questo intero sandbox che richiede tanto sforzo per creare, quindi vuoi inserire il massimo di contenuti possibile, e capisco. Ma per le persone che devono dedicare molto tempo a qualcosa, non puoi giocare a Elden Ring per un’ora, fermarti e giocare il giorno dopo. Devi passare l’intera giornata ad abituartici. Farsiders vuole eliminare questo problema. Quindi il sabato o la domenica, puoi semplicemente tornare a casa, aprire il tuo computer e giocare per 20 o 30 minuti. Se perdi, allora vai a fare altre cose.

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D: Quando guardi a giochi simili di ruolo d’azione, ci sono stati problemi di altri titoli da cui Farsiders ha imparato o che ha cercato di affrontare?

Viphavaphanich: Sì, ad esempio, Darksiders Genesis. È un ottimo gioco di una buona IP, ma mi sembra che non usi molta varietà in questo tipo di gioco d’azione isometrico. È un po’ unidimensionale. All’inizio eravamo così anche noi perché ci concentrammo sull’attacco automatico, ma sentiamo che è troppo normale. È sempre stato così, quindi vogliamo avere un sistema di incantesimi che avrà un ruolo importante nel modo in cui sconfiggi i nemici, nel tempismo delle tue abilità, nel colpire le tue abilità, nel combinare e abbinare le personalizzazioni.

I giochi isometrici tendono a limitare le tue abilità e il tuo movimento fino a un certo punto, e penso che la maggior parte dei giochi cerchi di giocare sul sicuro e non includere troppe cose che puoi usare. Noi abbiamo superato quel punto, abbiamo affrontato così tanti problemi, ma vogliamo dare al giocatore il maggior numero di opzioni e la massima libertà possibile.

D: Farsiders ha oltre 30 tipi di nemici e un sacco di boss. Qual è il vostro approccio nella creazione dei nemici dal punto di vista del gameplay? Come decidete quali abilità avranno o quanto forti dovrebbero essere?

Viphavaphanich: Il tema di ogni nemico si basa sulla regione in cui si trova. Ad esempio, la prima regione è una miniera trasformata in un casinò, quindi il design del boss si basa su questo tema del gioco d’azzardo. Quando il boss colpisce il pilastro al centro, esce una roulette e il giocatore dovrà capire o testare la sua fortuna su quale parte del tavolo della roulette sarà, quindi l’effetto sarà diverso. Non creiamo prima le abilità e poi creiamo un personaggio, abbiamo un personaggio con un background e una storia che cerchiamo di inserire nelle sue abilità.

Volevamo anche giocare di più con l’ambiente. Ad esempio, c’è un drago che può trasformare il terreno in terreno scivoloso, quindi non puoi più camminare allo stesso ritmo, scivoli ovunque. Vogliamo creare una sensazione diversa in ogni combattimento contro i boss, ma i sottoposti nemici non sono ancora così complicati.

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D: Il tema di Farsiders è una combinazione interessante di cyberpunk e leggenda arturiana. Come è nata originalmente questa idea? È qualcosa che hai sempre voluto fare in una storia?

Viphavaphanich: Sono un appassionato di fantasy, quindi ho sempre voluto andare in un posto del genere. Mi sembra che molti giochi ti gettino direttamente in tempi antichi o in un mondo fantasy, quindi volevo creare un ambiente realistico e accessibile per noi, dove puoi vedere che è altamente possibile. Volevamo che quel mondo fosse un ponte per tornare indietro nel tempo con questa leggenda leggendaria.

Il nostro piano non è solo quello di affrontare la leggenda arturiana, è solo l’inizio. Abbiamo molte cose da esplorare e vogliamo creare quella sensazione di esplorazione di Star Trek. Questo è l’inizio della tua “storia di Star Trek”. Ma questo primo titolo, se funziona, allora Farsiders diventerà come un’esplorazione nella leggenda mitica e potrai esplorare altre regioni. Potrebbe persino arrivare in Thailandia, non lo so. Ma ci sono molte possibilità là fuori.

Sento che se getti il giocatore direttamente dentro, è solo troppo, e a volte non ti senti così connesso ad esso. Quindi volevo avere questa città cyberpunk come tua base principale, così puoi sentirti connesso alla città e avventurarti da solo.

D: Parlando della storia, Farsiders finisce quando completi la storia, o c’è un post-gioco dopo averla finita?

Viphavaphanich: </strongFinisce. Avremo altre storie da raccontare, avremo altri DLC per giocare e ancora più gameplay. Non siamo un gioco freemium, però, quindi non lo facciamo per soldi. Vogliamo metterlo in circolazione. Se costa molto, potremmo chiedere un po', ma non è il nostro obiettivo principale svuotare i soldi dalle persone solo per farle pagare ancora.

D: Qual è stato il momento più difficile nello sviluppo di Farsiders?

Viphavaphanich: Ad essere onesti, penso che la parte dello sviluppo fosse quella che mi aspettavo: sarebbe stata difficile. Ma la parte più impegnativa per me è stata quella del marketing. Come studio indie, non abbiamo competenze nel marketing e abbiamo personale limitato, quindi abbiamo dedicato la maggior parte delle nostre risorse allo sviluppo e questa altra parte è stata trascurata. Non ci sono molte persone che possono aiutarti in una cosa del genere. I publisher di tutto il mondo si concentreranno solo sul loro genere o su altri giochi.

Sembra che se vuoi pubblicare un gioco, devi parlare prima con i publisher prima di iniziare a sviluppare. Come se dovessi fare il loro gioco, non il tuo. Se vuoi creare il tuo gioco, devi fare marketing da solo. Questa è la parte più difficile per me e a volte ci distrae dal nostro lavoro.

Se l’industria potesse aiutare di più gli sviluppatori indie in termini di marketing e PR, potremmo vedere molte nuove idee e le persone sarebbero abbastanza coraggiose da farlo. Molte persone mi stanno ancora chiedendo perché faccio lo sviluppo di giochi in Thailandia perché non lo fa molta gente. Non c’è aiuto nel settore del marketing, penso.

I media nel Sud-est asiatico la pensano allo stesso modo. Li ho incontrati attraverso il networking, hanno compreso completamente la nostra situazione e stanno cercando di aiutarci. Il mercato del Sud-est asiatico non è grande come USA, Cina o Europa, ma comunque, aiuta. Non è solo il sistema che aiuta. Queste persone vogliono aiutarmi perché parliamo tra di noi, ma devi comunque mettere molto impegno nel metterti in contatto con quelle persone.

Domanda: Cosa pensi che renda divertenti i giochi d’azione isometrici? Cosa c’è nei giochi come Hades che ci fa continuare a giocare, mentre altri no?

Viphavaphanich: Penso che sia la soddisfazione quando uccidi qualcuno. Abbiamo provato molte cose. Innanzitutto, quando i nemici muoiono, c’è un effetto visivo che dipende da come muoiono. Penso che questi dettagli minori rendano l’azione hack-and-slash piacevole o meno. Dipende da come ti senti quando uccidi il nemico. Stiamo ancora lavorando per migliorarlo ogni giorno, ad esempio all’inizio i nemici semplicemente cadevano a terra, quindi abbiamo cambiato e cercato di aggiungere più sangue e altri effetti. Ma se non funziona, lo cambiamo in vaporizzazione, per me è più bello. Chiunque può fare azione, ma questo dettaglio è ciò che fa la differenza negli action RPG.

Anche gli effetti sonori. Questo torna alla tua ultima domanda su cosa sia difficile nello sviluppo di giochi. Penso che il suono sia una delle parti più difficili del nostro gioco, sembra facile, ma è così difficile. Non abbiamo un esperto talentuoso specializzato per questo, quindi dobbiamo consultare esternamente. Quando lavori con persone esterne, non capiscono così tanto il tuo gioco e devi ancora farlo tu stesso.

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Domanda: Hai menzionato i DLC in precedenza. Quali altri piani hai per il futuro di Farsiders?

Viphavaphanich: Al momento stiamo pubblicando la versione beta per il rilascio di luglio, poi dopo il rilascio del gioco, penso che circa un mese o due dopo dovremmo rilasciare l’ultimo capitolo del gioco e anche una nuova difficoltà per la rigiocabilità.

Intorno a ottobre, dovremmo essere in grado di lanciarlo su altre console come PlayStation 5 e speriamo anche su Switch. Da quel punto in poi, se il gioco va bene, lavoreremo sul secondo Farsiders. Come ho detto prima, i giochi saranno completati da soli. Potremmo avere alcuni DLC lungo il percorso, ma vogliamo concentrarci sul gioco completo. Se funziona, allora continueremo con il secondo, e abbiamo già la trama pronta.

Se i feedback vanno bene e non stiamo andando troppo male, dovremmo essere in grado di rilasciare la roadmap completa del gioco per la comunità, per far vedere cosa abbiamo in serbo. Dobbiamo aspettare e analizzare un po’ la situazione prima di poter farlo. Non vogliamo fare false promesse.

Domanda: Quali sono le tue ultime considerazioni che vorresti condividere con i nostri lettori?

Viphavaphanich: Come ho detto prima, abbiamo bisogno di aiuto quanto più possibile, soprattutto nel marketing, nei test e nelle attività di QA. Il gioco è molto economico rispetto ai giochi più grandi, quindi penso che la maggior parte delle persone dovrebbe poterselo permettere. Se qualcuno ha la possibilità o l’opportunità di acquistarlo, sarà di grande aiuto per noi darci un feedback. Se puoi darci delle raccomandazioni su cosa vuoi nel gioco, vogliamo farlo. Vogliamo creare un gioco che i fan amano, non solo i media o gli editori.

Questo è il nostro primo progetto. Ho già lavorato con alcuni membri del team in passato, ma molti dei nostri ragazzi sono nuovi e ci abbiamo messo un po’ di tempo per capire in cosa siamo bravi e cosa siamo capaci di fare. Quindi se c’è qualcosa di sbagliato, qualcosa che non va bene, siamo aperti ai feedback. Se questo non funziona, faremo un altro progetto. Non ci arrenderemo così facilmente.

[FINE]

Farsiders sarà disponibile il 19 luglio su PC.